Les tutos de Tendra: le druide tank.
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Les tutos de Tendra: le druide tank.
Ven 20 Mai - 10:16
Salut a tous! je précise que je ne fais que transmettre ce que je sais, pour plus d'informations vous pouvez aller voir sur internet !
Par ordre:
1-La spé
http://rpgworld.altervista.org/335/druid.php?0000000000000000000000000000503232130302010353120300213511203503012000000000000000000
C'est la spé qui, a mon avis, convient le mieux, on prend toute les compétences défensives et on prend aussi les quelques compétences pour avoir une aggro Optimal. Comme d'habitude, il existe plusieurs variantes, les seuls talents indispensable sont ceux qui réduisent les dégats reçus.
Plus de détails:
Pour la mutilation amélioré, sois vous devez avoir 3 points, sois 0 points, car nous avons un GCD de 1,5 seconde et nous risquons d'avoir un creux dans la rotation si nous réduisons le temps de recharge de 0,5 ou 1 seconde. (1GCD=1,5s ; 2GCD= 3s ; 3GCD= 4,5s etc...)
Pour la "blessures infectées " ça n'est pas un débuff cumulable, normalement dans un raid nous avons un DK givre, qui pose le même débuff, en amélioré.
La "Fureur primitive" n'est, à mon avis, pas très utile en raid, tu prend tellement de dégàts que tu es toujours à fond en rage. et c'est pas 5 points de rage sur un critique qui vas changer grand chose.
L'esquive:
L'esquive est la seul stat de défense du druide tank, l'esquive est une stats à rendement décroissant t c'est l'agilité qui l'augmente. Ne vous focalisez pas dessus, elle monte tout seul avec le stuff.
L'endurance:
L'endurance est une stat qui n'est pas influencé par le rendement décroissant.
1 endu = 12,760 pv
la défense:
Tout d'abord les bases du tanking, la défense, si vous n'avez jamais tanker vous devez savoir que les tanks doivent avoir 541 de défense (pas d'armure) au minimum pour avoir le cap défense, le cap sert a ne pas recevoir de coups critique de la part des boss.En druide nous tankons avec du stuff en cuir/agilité et il n'y a pas de défense sur ses pièces, comment avoir notre cap défense alors?
c'est tout bête, la spé nous donne le cap déf grâce au talent "Survie du plus apte" qui réduit nos chances de subir un critique tout en montant l'armure apporté par le cuir !
l'armure:
Ensuite l'armure, tout d'abord, L'armure réduit tout les dégâts physiques. Elle est prise en compte en première dans la tablature de dégâts subit et donc aura une impacte sur les seconde valeurs tel que l'écorce et enrager 4T10 (en gros, l'armure réduit de X% les dégàts, et ENSUITE l'écorce ou l'enrager réduit le reste).
Le % de réduction grâce à l'armure ne peux pas aller a plus de 75% sois 49990 armure c'est un cap inatteignable, ou en tout cas sans proc de bijoux. l'armure est contraint au rendement décroissant, plus on en a et plus il vous en faut pour les % de réduction de dégàts.
PAR CONTRE plus vous en avez et plus elle est efficace.
1% de RD ne correspond pas à 1% de réduction réel mais plus.
Seconde stat importante le toucher/expertise, comme tout cac qui se respecte le cap toucher du druide tank est de:
Cap toucher contre les cibles lvl 80: 5% Toucher = 163.95 Sctoucher
Cap toucher contre les cibles lvl 83: 8% Toucher = 262.32 Sctoucher
L'expertise elle est de:
Cap Expertise contre les cibles lvl 80: 5% (Esquive) / 5% (Paré) = 20 Expertise = 163.9 Score d'expertise
Cap expertise contre les cibles lvl 83: 6.5% (Esquive) / 14% (Paré) = 26 / 56 Expertise = 213.13 / 459.1 Score d'expertise
Je rappel que grâce a notre talent nous gagnons 10 expertise on dois donc réduire 10 expertise (sois 81,97) de notre cap. Contrairement a un dps, on ne tape jamais dans le dos d'un boss (vous devez commencer a vous inquiéter si vous tapez dans son dos et que vous tanker !) nous pouvons donc être "paré" par le boss, il nous faut donc 56 expertise pour ne pas être paré.
Au niveau de ses caps c'est compliqué, louper une attaque ou faire un paré est il vraiment importante? et bien oui, déjà louper une attaque sur un boss est une énorme perte de menace, en plus de ça, louper une attaque ne feras pas proc votre "Défense sauvage" qui est le mécanisme de base du druide tank (100% de chance de faire proc la défense lors d'un coup critique, le proc créé une bulle qui absorbe des dégâts à hauteur de 25% de notre puissance d'attaque) En plus de ça le manque d'expertise va créer des "parry/rush". Le site tankspot l'expliquais bien (topic supprimé depuis toute ses années mais reste des traces sur le net.)
La parry/rush
Le mécanisme dont il est question est le suivant. Quand quelqu'un (joueur ou ennemi) effectue une parade, il gagne un "parry-rush", ou "parry-haste" : "le temps restant sur l'auto-attaque en cours est réduit de 40% de la vitesse de l'arme, à moins que celà n'induise une réduction de moins de 20% du temps restant sur l'auto-attaque".
Ceci se traduit par 3 issues possibles (j'ai mis les explications compréhensibles en rouge):
"Parade en fin de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu moins de 20% de la vitesse de l'arme après la parade, il n'y a aucun effet.
En d'autres termes, si vous avez une arme qui tape à 1,6. Si vous avez parez l'attaque de l'ennemi et que votre prochaine attaque doit avoir lieu 32 centièmes de seconde aprés le début de votre attaque auto (correspond à 20% de votre vitesse d'arme), alors vous ne gagnerez pas de vitesse sur votre prochain coup.
"Parade en milieu de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu entre 20% et 60% de la vitesse de l'arme après la parade, elle a lieu exactement 20% de la vitesse de l'arme après la parade.
En d'autres termes, si vous avez une arme qui tape à 1,6. Si vous avez parez l'attaque de l'ennemi et que votre prochaine attaque doit avoir lieu entre 32 centièmes de seconde et 1s de votre attaque auto, alors vous taperez votre coup 32 centièmes de seconde aprés.
"Parade en début de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu plus de 60% de la vitesse de l'arme après la parade, le temps avant la prochaine attaque est réduit de 40% de la vitesse de l'arme.
En d'autres termes, si vous avez une arme qui tape à 1,6. Si vous avez parez l'attaque de l'ennemi et que votre prochaine attaque doit avoir lieu vers 1s de votre attaque auto, alors vous taperez votre prochaine attaque à une vitesse de 96 centimèmes au lieu de 1,6s.
Donc, avoir son cap toucher et expertise est important sur de très gros boss (style LK HM) (cap paré donc 56 exp)
Endurance ou Agilité?
Ensuite viens les stats, quoi de mieux entre de l'endu et de l'agi?
L'agilité
C'est une stat soumis à un rendement décroissant indirect, ce qui veut dire que les stat secondaires influencé par l'Agilité ne sont pas toute fixé. L'ESQUIVE et L'ARMURE monte de moins en moins.
L'endurance
L'ENDU est une stat linéaire, que vous en avez peu ou énormément le up sera constant.
Pour comprendre la différence entre agilité et endurance voici quelques calculs.
Prenons un boss qui se rapproche au LK, dégât physique brut à 50 000, vitesse d'attaque à 1.5sec et 10% de dégât magique sur la totalité du combat.
Sur le temps du combat il a le temps de nous mettre 1 000 coups en mêlée.
Stat full Endurance:
Armure: 39 821
Dodge: 58.20%
Vitesse: 1.94
Puissance:10 003
Critiques: 60.36%
HP: 71 047
Réduction des dégât physique par l'armure: Armure*100/(Armure+16635) = 70.53% Cest à dire 50 000*0.7053= 35 265 de dégât en moins grâce à l'armure donc nous ne subiront plus que 14 735 de dégât.
De cette valeur il faut prendre en compte l'absorbe de défense sauvage ( absorbe un montant de dégât qui équivaut à 25% de notre PA après une attaque physique ): 1 000*1.5/1.94*0.6036= 469 proc.
J'explique le calcule, donc 1 000*1.5 sert à déterminer le temps que le combat va durer. On multiplie ce temps par 1.93 qui est notre vitesse d'attaque pour trouver le nombre de coup blanc. De ce résultat on multiplie par notre crit pour savoir combien de coup blanc critique nous ferons. Durant un proc, nous allons absorber 10 003*0.25= 2501. Les dégât subit seront de 12 234.
Donc 469*12 234 + ( 1 000-469 )*14 735 = 15 035 531dégât physiques
De ca, il faut enlever les dodges: 58.20-20 = 38.20% donc on va subir 61.8% des dégâts 15 035 531*0.618= 9 291 960 dégât sur la totalité du fight donc 9 291 960
Donc en full STA nous perdons 13078% de nos pv total.
Agilité/endurance
Avant de commencer, j'ai juste mis des 10Agi/15Endu en chasse rouge, bleu et jaune 30Endu. Mon but était d'aller chercher au max les bonus de sertissage.
Armure: 40 111
Dodge: 59.77
Vitesse: 1.94
Pa: 10 003
Critiques: 62.10%
HP: 69 037
Reduc via armure :70.80%
50 000*0.708 = 35 400 » 14 600 dégât subit.
1 000*1.5/1.93*0.621= 483proc def sauvage.
14600-2501=12 099
483*12 099 + (1 000-483)*14600= 13 392 017 dégât
59.77-20= 39.77 » 60.23
13 392 017*0.6023=8 066 014
Donc 11683% de nos pv total.
En résumé:
ENDU= 9 291 960 / 13 078% ( 130.7*notre vie total )
AGI = 8 066 014 / 11 683% ( 116*notre vie total )
Prenez en compte que ces calcul sont en full stuff, le rendement de l'agi est à son plus haut. En stuff NM la différence est plus importante encore.
Si on rajoute des dégât magique à ce calcule la tendance va d'équilibrer.
(Merci à Crazyclowm, druide tank sur icecrown.)
3-La rotation
La rotation du druide tank est plutôt simple, nous avons deux "rotations" différentes sur du mono ou du multi:
1) Monocible: Tout d'abord TOUJOURS spam le mutiler, le mutiler remplace votre attaque auto par mutiler, c'est une compétence hors CD donc c'est possible de la spam constamment.
Si vous êtes le seul druide, faites une luciole (farouche) et une charge (faites une macro pour que ça sois plus simple)
ensuite la mutilation (ours) qui est la seconde plus grosse source d'agro, à lancer dès que up.
Pendant que la mutilation recharge placer 1 Lacérer.
Spam le balayage pendant que la mutilation (ours) est en cours de recharge.
Refresh Lacérer avant la fin du débuff et continuer à le stack.
La luciole est une meilleur source d'agro que le balayage, envoyez la luciole pour monter votre aggro si vous êtes le seul druide. (Celle de l'équi est amélioré donc laissez lui si vous en avez un dans le groupe.)
N'oubliez pas que les druides ont deux taunts, le taunt monocible et le taunt multi, hésitez pas a vous en servir pour reprendre une agro.
2)Multicible: le multicible est encore plus simple que de jouer un mage arcane ! spam le mutiler qui remplace vos coups blanc et spam le balayage....c'est tout, faites tout de meme un switch régulier sur les mobs pour mettre un mutiler sur des cibles différentes.
Que ca sois en mono ou en multi, mettez un enrager au début de combat (up de dégâts et donc de menace) grâce au 4T10 l'enrager vas devenir un très bon CD de défense, en plus d’être un CD pour monter votre agro ! lancez le au début de combat et lancez le quand vous pensez que vous allez prendre cher.
Si vous avez du mal a l'aggro: Avant de pull, lancez un enrager, mettez un Lacérer (pour faire proc l'idole) lachez le berserk et spamez votre mutiler + mutilation jusqu’à ce que le zerk sois terminé, cela vas vous monter énormément l'agro
La survie
Nous avons 3 CD de survie (4avec le 4T10): La regénération frénétique, l'instinct de survie, l'écorce et l'enrager. à vous de bien gérer vos CD, ne lancez surtout pas tout en même temps, c'est du gâchis!
4- Les glyphes
5- Le stuff
Niveau du stuff, je pars sur une base ICC 25 NM.
La première c'est une maccro pour charge + luciole toute simple.
Ensuite la maccro pour spam votre Mutiler tout le temps!
Faites cette maccro en plusieurs exemplaire pour la mutilation et le lacérer en remplacant le nom du sort.
Pour tanker je n'utilise que ces maccros, en plus général j'utilise celle de:
Renaissance:
Elle permet de cibler le mouseover et de crier le message intégé.
La même avec l'innerv:
Pour finir! le druide tank est un très très bon tank, il est le seul à pouvoir éviter les parry/rush et à un énorme potentiel de survie, il à de gros CD, un bon DPS en tank et peux off tank en chaton pour taper plus fort! il apporte une petite regen de raid grâce a la meute amélioré, il apporte 5% de critique aux cac et 30% de saignements, en plus de ça il apporte les buff de base du druide et un RB, que demander de plus !?
Le nounours n'est pas forcément un "Sacapv" comme dit plus haut, l'agilité est une énorme source de survie, on a moins de vies mais nous résistons mieux (aux dégâts physique). Son seul point faible c'est qu'il prend les dégâts magique en pleine tête et n'as rien pour les réduire a par sa bubule et ses CD.
J'ai fini de vous dire tout ce que je peux vous dire! bon courages aux futur tanks et persévérez! les nounours sont vraiment cool !!
Par ordre:
1.La spé
2. les stats
3. la rotation
4. les glyphes
5. Le stuff
6. Les enchantements
7. Les Macros
1-La spé
http://rpgworld.altervista.org/335/druid.php?0000000000000000000000000000503232130302010353120300213511203503012000000000000000000
C'est la spé qui, a mon avis, convient le mieux, on prend toute les compétences défensives et on prend aussi les quelques compétences pour avoir une aggro Optimal. Comme d'habitude, il existe plusieurs variantes, les seuls talents indispensable sont ceux qui réduisent les dégats reçus.
Plus de détails:
Pour la mutilation amélioré, sois vous devez avoir 3 points, sois 0 points, car nous avons un GCD de 1,5 seconde et nous risquons d'avoir un creux dans la rotation si nous réduisons le temps de recharge de 0,5 ou 1 seconde. (1GCD=1,5s ; 2GCD= 3s ; 3GCD= 4,5s etc...)
Pour la "blessures infectées " ça n'est pas un débuff cumulable, normalement dans un raid nous avons un DK givre, qui pose le même débuff, en amélioré.
La "Fureur primitive" n'est, à mon avis, pas très utile en raid, tu prend tellement de dégàts que tu es toujours à fond en rage. et c'est pas 5 points de rage sur un critique qui vas changer grand chose.
2-Les stats
L'esquive:
L'esquive est la seul stat de défense du druide tank, l'esquive est une stats à rendement décroissant t c'est l'agilité qui l'augmente. Ne vous focalisez pas dessus, elle monte tout seul avec le stuff.
L'endurance:
L'endurance est une stat qui n'est pas influencé par le rendement décroissant.
1 endu = 12,760 pv
la défense:
Tout d'abord les bases du tanking, la défense, si vous n'avez jamais tanker vous devez savoir que les tanks doivent avoir 541 de défense (pas d'armure) au minimum pour avoir le cap défense, le cap sert a ne pas recevoir de coups critique de la part des boss.En druide nous tankons avec du stuff en cuir/agilité et il n'y a pas de défense sur ses pièces, comment avoir notre cap défense alors?
c'est tout bête, la spé nous donne le cap déf grâce au talent "Survie du plus apte" qui réduit nos chances de subir un critique tout en montant l'armure apporté par le cuir !
l'armure:
Ensuite l'armure, tout d'abord, L'armure réduit tout les dégâts physiques. Elle est prise en compte en première dans la tablature de dégâts subit et donc aura une impacte sur les seconde valeurs tel que l'écorce et enrager 4T10 (en gros, l'armure réduit de X% les dégàts, et ENSUITE l'écorce ou l'enrager réduit le reste).
Le % de réduction grâce à l'armure ne peux pas aller a plus de 75% sois 49990 armure c'est un cap inatteignable, ou en tout cas sans proc de bijoux. l'armure est contraint au rendement décroissant, plus on en a et plus il vous en faut pour les % de réduction de dégàts.
PAR CONTRE plus vous en avez et plus elle est efficace.
1% de RD ne correspond pas à 1% de réduction réel mais plus.
Gros druide tank a écrit:Exemple low RD:
Dégâts du boss de base à 50 000, RD à 50% vous allez subir 25 000 de dégâts. Si vous montez votre RD de 1%, vous subissez 24 500 de dégâts. Pour un up de 1% de RD vous réduisez les dégâts subit de 2.04%
Exemple hight RD:
Toujours le même boss, donc 50 000 de dégâts mais avec 70% de RD. Vous subissez 15 000 de dégâts. Si vous la remontez de 1%, les dégâts seront de 14577,5 donc une réduction de 2.90%!!
Par contre, moins les dégâts physiques du boss seront faible, plus les dégâts serons réduit par la RD.
Exemple:
Boss qui tape à 10 000 dégâts, RD à 70%, nous subissons 3 000. On up la RD de 1%, ils seront de 2 900 donc 3.45% de dégâts en moins.
Seconde stat importante le toucher/expertise, comme tout cac qui se respecte le cap toucher du druide tank est de:
Cap toucher contre les cibles lvl 80: 5% Toucher = 163.95 Sctoucher
Cap toucher contre les cibles lvl 83: 8% Toucher = 262.32 Sctoucher
L'expertise elle est de:
Cap Expertise contre les cibles lvl 80: 5% (Esquive) / 5% (Paré) = 20 Expertise = 163.9 Score d'expertise
Cap expertise contre les cibles lvl 83: 6.5% (Esquive) / 14% (Paré) = 26 / 56 Expertise = 213.13 / 459.1 Score d'expertise
Je rappel que grâce a notre talent nous gagnons 10 expertise on dois donc réduire 10 expertise (sois 81,97) de notre cap. Contrairement a un dps, on ne tape jamais dans le dos d'un boss (vous devez commencer a vous inquiéter si vous tapez dans son dos et que vous tanker !) nous pouvons donc être "paré" par le boss, il nous faut donc 56 expertise pour ne pas être paré.
Au niveau de ses caps c'est compliqué, louper une attaque ou faire un paré est il vraiment importante? et bien oui, déjà louper une attaque sur un boss est une énorme perte de menace, en plus de ça, louper une attaque ne feras pas proc votre "Défense sauvage" qui est le mécanisme de base du druide tank (100% de chance de faire proc la défense lors d'un coup critique, le proc créé une bulle qui absorbe des dégâts à hauteur de 25% de notre puissance d'attaque) En plus de ça le manque d'expertise va créer des "parry/rush". Le site tankspot l'expliquais bien (topic supprimé depuis toute ses années mais reste des traces sur le net.)
La parry/rush
Le mécanisme dont il est question est le suivant. Quand quelqu'un (joueur ou ennemi) effectue une parade, il gagne un "parry-rush", ou "parry-haste" : "le temps restant sur l'auto-attaque en cours est réduit de 40% de la vitesse de l'arme, à moins que celà n'induise une réduction de moins de 20% du temps restant sur l'auto-attaque".
Ceci se traduit par 3 issues possibles (j'ai mis les explications compréhensibles en rouge):
"Parade en fin de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu moins de 20% de la vitesse de l'arme après la parade, il n'y a aucun effet.
En d'autres termes, si vous avez une arme qui tape à 1,6. Si vous avez parez l'attaque de l'ennemi et que votre prochaine attaque doit avoir lieu 32 centièmes de seconde aprés le début de votre attaque auto (correspond à 20% de votre vitesse d'arme), alors vous ne gagnerez pas de vitesse sur votre prochain coup.
"Parade en milieu de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu entre 20% et 60% de la vitesse de l'arme après la parade, elle a lieu exactement 20% de la vitesse de l'arme après la parade.
En d'autres termes, si vous avez une arme qui tape à 1,6. Si vous avez parez l'attaque de l'ennemi et que votre prochaine attaque doit avoir lieu entre 32 centièmes de seconde et 1s de votre attaque auto, alors vous taperez votre coup 32 centièmes de seconde aprés.
"Parade en début de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu plus de 60% de la vitesse de l'arme après la parade, le temps avant la prochaine attaque est réduit de 40% de la vitesse de l'arme.
En d'autres termes, si vous avez une arme qui tape à 1,6. Si vous avez parez l'attaque de l'ennemi et que votre prochaine attaque doit avoir lieu vers 1s de votre attaque auto, alors vous taperez votre prochaine attaque à une vitesse de 96 centimèmes au lieu de 1,6s.
Donc, avoir son cap toucher et expertise est important sur de très gros boss (style LK HM) (cap paré donc 56 exp)
Endurance ou Agilité?
Ensuite viens les stats, quoi de mieux entre de l'endu et de l'agi?
L'agilité
C'est une stat soumis à un rendement décroissant indirect, ce qui veut dire que les stat secondaires influencé par l'Agilité ne sont pas toute fixé. L'ESQUIVE et L'ARMURE monte de moins en moins.
L'endurance
L'ENDU est une stat linéaire, que vous en avez peu ou énormément le up sera constant.
Pour comprendre la différence entre agilité et endurance voici quelques calculs.
Prenons un boss qui se rapproche au LK, dégât physique brut à 50 000, vitesse d'attaque à 1.5sec et 10% de dégât magique sur la totalité du combat.
Sur le temps du combat il a le temps de nous mettre 1 000 coups en mêlée.
Stat full Endurance:
Armure: 39 821
Dodge: 58.20%
Vitesse: 1.94
Puissance:10 003
Critiques: 60.36%
HP: 71 047
Réduction des dégât physique par l'armure: Armure*100/(Armure+16635) = 70.53% Cest à dire 50 000*0.7053= 35 265 de dégât en moins grâce à l'armure donc nous ne subiront plus que 14 735 de dégât.
De cette valeur il faut prendre en compte l'absorbe de défense sauvage ( absorbe un montant de dégât qui équivaut à 25% de notre PA après une attaque physique ): 1 000*1.5/1.94*0.6036= 469 proc.
J'explique le calcule, donc 1 000*1.5 sert à déterminer le temps que le combat va durer. On multiplie ce temps par 1.93 qui est notre vitesse d'attaque pour trouver le nombre de coup blanc. De ce résultat on multiplie par notre crit pour savoir combien de coup blanc critique nous ferons. Durant un proc, nous allons absorber 10 003*0.25= 2501. Les dégât subit seront de 12 234.
Donc 469*12 234 + ( 1 000-469 )*14 735 = 15 035 531dégât physiques
De ca, il faut enlever les dodges: 58.20-20 = 38.20% donc on va subir 61.8% des dégâts 15 035 531*0.618= 9 291 960 dégât sur la totalité du fight donc 9 291 960
Donc en full STA nous perdons 13078% de nos pv total.
Agilité/endurance
Avant de commencer, j'ai juste mis des 10Agi/15Endu en chasse rouge, bleu et jaune 30Endu. Mon but était d'aller chercher au max les bonus de sertissage.
Armure: 40 111
Dodge: 59.77
Vitesse: 1.94
Pa: 10 003
Critiques: 62.10%
HP: 69 037
Reduc via armure :70.80%
50 000*0.708 = 35 400 » 14 600 dégât subit.
1 000*1.5/1.93*0.621= 483proc def sauvage.
14600-2501=12 099
483*12 099 + (1 000-483)*14600= 13 392 017 dégât
59.77-20= 39.77 » 60.23
13 392 017*0.6023=8 066 014
Donc 11683% de nos pv total.
En résumé:
ENDU= 9 291 960 / 13 078% ( 130.7*notre vie total )
AGI = 8 066 014 / 11 683% ( 116*notre vie total )
Prenez en compte que ces calcul sont en full stuff, le rendement de l'agi est à son plus haut. En stuff NM la différence est plus importante encore.
Si on rajoute des dégât magique à ce calcule la tendance va d'équilibrer.
(Merci à Crazyclowm, druide tank sur icecrown.)
3-La rotation
La rotation du druide tank est plutôt simple, nous avons deux "rotations" différentes sur du mono ou du multi:
1) Monocible: Tout d'abord TOUJOURS spam le mutiler, le mutiler remplace votre attaque auto par mutiler, c'est une compétence hors CD donc c'est possible de la spam constamment.
Si vous êtes le seul druide, faites une luciole (farouche) et une charge (faites une macro pour que ça sois plus simple)
ensuite la mutilation (ours) qui est la seconde plus grosse source d'agro, à lancer dès que up.
Pendant que la mutilation recharge placer 1 Lacérer.
Spam le balayage pendant que la mutilation (ours) est en cours de recharge.
Refresh Lacérer avant la fin du débuff et continuer à le stack.
La luciole est une meilleur source d'agro que le balayage, envoyez la luciole pour monter votre aggro si vous êtes le seul druide. (Celle de l'équi est amélioré donc laissez lui si vous en avez un dans le groupe.)
N'oubliez pas que les druides ont deux taunts, le taunt monocible et le taunt multi, hésitez pas a vous en servir pour reprendre une agro.
2)Multicible: le multicible est encore plus simple que de jouer un mage arcane ! spam le mutiler qui remplace vos coups blanc et spam le balayage....c'est tout, faites tout de meme un switch régulier sur les mobs pour mettre un mutiler sur des cibles différentes.
Que ca sois en mono ou en multi, mettez un enrager au début de combat (up de dégâts et donc de menace) grâce au 4T10 l'enrager vas devenir un très bon CD de défense, en plus d’être un CD pour monter votre agro ! lancez le au début de combat et lancez le quand vous pensez que vous allez prendre cher.
Si vous avez du mal a l'aggro: Avant de pull, lancez un enrager, mettez un Lacérer (pour faire proc l'idole) lachez le berserk et spamez votre mutiler + mutilation jusqu’à ce que le zerk sois terminé, cela vas vous monter énormément l'agro
La survie
Nous avons 3 CD de survie (4avec le 4T10): La regénération frénétique, l'instinct de survie, l'écorce et l'enrager. à vous de bien gérer vos CD, ne lancez surtout pas tout en même temps, c'est du gâchis!
4- Les glyphes
- Spoiler:
- 1- Glyphe d'instinct de survie: augmente de 15% sup les vies octroyé par la survie, ce qui rend ce CD monstrueux.
2- Glyphe de grondement: Votre taunt ne pourras plus être loupé, le taunt est compté comme un sort, sois 17% de toucher pour avoir le cap, avoir cette glyphe est obligatoire, louper un taunt peux coûter très cher.
3- Glyphe de régénération frénétique: up de 20% des soins reçus pendant la durée du CD
OU
3- Glyphe de mutilation si vous avez des problèmes d'agro.
5- Le stuff
Niveau du stuff, je pars sur une base ICC 25 NM.
- Spoiler:
- Le 4T10 le plus rapidement possible (torse en HS)
Le sac de merveilles de la canonnière 25 (toucher et expertise pour notre cap)
Les bottes craft TDC il resteras même en full HM. (encore de l'expertise important)
Le cou trogne 25 (oui cela donne de la force mais aussi énormément d'armure) sinon, le cou en LQE est pas mal
Les anneaux sont ceux de vali 25 (armure) ou jumelles en EDC (armure) et la bague de réput (ou halion 25 ou garga 25)
la ceinture en emblèmes de givre
les brassards saurcroc 25 ou EDC 25HM sur anub (slot de gemmes en plus donc plus d'endu)
Au niveau des bijoux, si vous avez du mal a vous en procurer, le coeur noir en EDC5NM a un rendement de survie supérieur a l'organe en NM ! (a moins qu'il proc quand il ne doit pas) sinon,
Organe et Scarabé pour la plupart des combats, sur les combats magique on va plus sur: croc de sindra/scarabé.
la cape en emblèmes de givre (celle qui donne de la force et de l'armure)
En arme nous optons pour la cascade de sang de la reine 25 ou sinon l'ordalie, La creuse crypte peux aussi être très sympa.
6. Les enchantements
- Spoiler:
- En enchantement d'arme, prenez le drain de sang pour une meilleur survie, sinon un mangouste pour un petit up d'aggro.
Tête: 37 endu/20def
Epaules: 30endu/15 résilience (la résil est inutile en PVE mais il n'y a pas mieux avec les 30end)
cape: 225 armure
Torse: 10 carac
Brassards: 40endu
Gants: 2% menace 10 parade
Ceinture: gemme en plus
jambes: 55endu et 22agi
Bottes: 22 endurance
7. Les maccros
La première c'est une maccro pour charge + luciole toute simple.
- Spoiler:
- #showtooltip Charge farouche (ours)
/cast Lucioles (farouche)
/cast Charge farouche (ours)
Ensuite la maccro pour spam votre Mutiler tout le temps!
- Spoiler:
- #showtooltip Balayage (ours)
/startattack
/use Balayage (ours)
/use !Mutiler
#showtooltip Mutilation (ours)
/startattack
/use Mutilation (ours)
/use !Mutiler
#showtooltip Lacérer
/startattack
/use Lacérer
/use !Mutiler
Faites cette maccro en plusieurs exemplaire pour la mutilation et le lacérer en remplacant le nom du sort.
Pour tanker je n'utilise que ces maccros, en plus général j'utilise celle de:
Renaissance:
- Spoiler:
- #showtooltip Renaissance
/cast [@mouseover,help][] Renaissance
/script if UnitIsPlayer("mouseover") then SendChatMessage("Renait de tes cendres "..select(1,UnitName("mouseover")).."!!!","YELL") end
Elle permet de cibler le mouseover et de crier le message intégé.
La même avec l'innerv:
- Spoiler:
- #showtooltip Innervation
/cast [@mouseover,help][] Innervation
/script if UnitIsPlayer("mouseover") then SendChatMessage("Reprend ta mana "..select(1,UnitName("mouseover")).."!!!","YELL") end
Pour finir! le druide tank est un très très bon tank, il est le seul à pouvoir éviter les parry/rush et à un énorme potentiel de survie, il à de gros CD, un bon DPS en tank et peux off tank en chaton pour taper plus fort! il apporte une petite regen de raid grâce a la meute amélioré, il apporte 5% de critique aux cac et 30% de saignements, en plus de ça il apporte les buff de base du druide et un RB, que demander de plus !?
Le nounours n'est pas forcément un "Sacapv" comme dit plus haut, l'agilité est une énorme source de survie, on a moins de vies mais nous résistons mieux (aux dégâts physique). Son seul point faible c'est qu'il prend les dégâts magique en pleine tête et n'as rien pour les réduire a par sa bubule et ses CD.
J'ai fini de vous dire tout ce que je peux vous dire! bon courages aux futur tanks et persévérez! les nounours sont vraiment cool !!
- InvitéInvité
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Ven 20 Mai - 18:38
Superbes conseils surtout que je voudrais démarrer sérieusement le tanking sur dracca !
Faut sauver les ours, ils sont en vois d'instinction !
Faut sauver les ours, ils sont en vois d'instinction !
- InvitéInvité
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Mer 3 Mai - 11:13
Bonjour,
Voilà peux-tu rajouté sur le post les différents enchantement à utiliser, et les macros que tu utilises ou celle qui sont le plus important.
Cordialement, le coutal suisse
Voilà peux-tu rajouté sur le post les différents enchantement à utiliser, et les macros que tu utilises ou celle qui sont le plus important.
Cordialement, le coutal suisse
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Mer 3 Mai - 13:21
Oui, je vais refaire mes "guides" dans pas longtemps, car il manque pas mal de choses et je ne me suis jamais relue
- InvitéInvité
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Mer 3 Mai - 19:22
Super merci ^^
Si jamais tu nide un point de vue extérieure je peux me rendre disponible (j'ai lu tout les post sur le drood *_*)
Si jamais tu nide un point de vue extérieure je peux me rendre disponible (j'ai lu tout les post sur le drood *_*)
- Palajardin
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Age : 25
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Jeu 4 Mai - 12:51
Donc un drood tank t'es pas QU'un sac à pv ?
Du coup moi pas bien comprendre .-. est ce qu'il vaut mieux privilégié full agi ? full endu ? faire un mix et essayer d'avoir les sertissages en mêmes temps ? ^^
Vus que le stuff est du cuir/agi si on gemme full endu le stuff agi donne combien d'agi ?
Ne me répond pas ça dépend des personnes stp xD
Ensuite en drood tank on a bien que l'esquive ? Tu n'en parles pas (à moins que j'ai sauté des lignes) c'est parce qu'il n'y en as pas non plus sur les stuff cuir ?
Voilà des questions peut être débile mais je connais rien au drood en générale ^^
Du coup moi pas bien comprendre .-. est ce qu'il vaut mieux privilégié full agi ? full endu ? faire un mix et essayer d'avoir les sertissages en mêmes temps ? ^^
Vus que le stuff est du cuir/agi si on gemme full endu le stuff agi donne combien d'agi ?
Ne me répond pas ça dépend des personnes stp xD
Ensuite en drood tank on a bien que l'esquive ? Tu n'en parles pas (à moins que j'ai sauté des lignes) c'est parce qu'il n'y en as pas non plus sur les stuff cuir ?
Voilà des questions peut être débile mais je connais rien au drood en générale ^^
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Jeu 4 Mai - 13:38
Je viens de remettre le post à jour, il est un peu plus complet, tu devrais trouver tes réponses ^^
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Jeu 4 Mai - 15:30
Tendra se prend pour trump.. lui aussi il veut construire un mur.. de texte
- Palajardin
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Age : 25
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Jeu 4 Mai - 18:08
Woh O.o
Du coup oui ça a éclairé ma lanterne ^^
Une autre question du coup.. pourquoi prendre l'enchant +10caract sur le torse et pas le +275 pv ?
Du coup oui ça a éclairé ma lanterne ^^
Une autre question du coup.. pourquoi prendre l'enchant +10caract sur le torse et pas le +275 pv ?
- InvitéInvité
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Jeu 4 Mai - 18:18
On pourrait donc en déduire qu'à partir d'un certain niveau de stuff, l'agilité devient plus rentable que l'endurance ?
Mais il ne faut pas oublier que la plupart des boss infligent des dégâts magique en plus de leurs dégâts physiques (armure/esquive inutiles contre les sorts), ce qui rend, dans ton exemple actuel, l'agilité moins rentable que l'endurance.
Il ne faut pas oublier non plus qu'à ICC, le débuff -20% esquive rend le gemmage agilité peu rentable (enfin dans tes calculs tu as pris en compte ce facteur là )
Après je chipote, je chipote mais j'ai pas encore gemmer, ni enchant le stuff, d'ailleur je suis d'accord avec pala pour l'endu sur le torse plutot que le +10 carac ainsi que le sur la cap sachant qu'on a pas vraiment besoin d'avoir de l'armure
Casque:
<> Arcanum du fidèle protecteur : +37 endurance, +20 score de défense. Nécessite être révéré Croisade d'Argent.
Épaule:
Calligraphie du pinacle du maître : +60 score d'esquive, +15 endurance. Nécessite être calligraphe 400. Enseigné par un maître des calligraphes.
Cape :
Enchantement de cape : Agilité majeure : +22 agilité. Fait par un enchanteur 420.
Plastron :
<> Enchantement de plastron : Super santé : +275 points de vie. Fait par un enchanteur 425.
Brassards :
<> Enchantement de brassards : Endurance majeure : +40 endurance. Fait par un enchanteur 450.
Gants :
Enchantement de gants : Homme d'armes : +10 parade, +2% menace. Fait par un enchanteur 435.
Pantalon:
<> Armure de jambe givrepeau : +55 endurance, +22 agilité. Fabriqué par un travailleur du cuir 425.
Bottes :
<> Enchantement de bottes : Robustesse supérieure : +22 endurance. Fait par un enchanteur 385.
Mais il ne faut pas oublier que la plupart des boss infligent des dégâts magique en plus de leurs dégâts physiques (armure/esquive inutiles contre les sorts), ce qui rend, dans ton exemple actuel, l'agilité moins rentable que l'endurance.
Il ne faut pas oublier non plus qu'à ICC, le débuff -20% esquive rend le gemmage agilité peu rentable (enfin dans tes calculs tu as pris en compte ce facteur là )
Après je chipote, je chipote mais j'ai pas encore gemmer, ni enchant le stuff, d'ailleur je suis d'accord avec pala pour l'endu sur le torse plutot que le +10 carac ainsi que le sur la cap sachant qu'on a pas vraiment besoin d'avoir de l'armure
Casque:
<> Arcanum du fidèle protecteur : +37 endurance, +20 score de défense. Nécessite être révéré Croisade d'Argent.
Épaule:
Calligraphie du pinacle du maître : +60 score d'esquive, +15 endurance. Nécessite être calligraphe 400. Enseigné par un maître des calligraphes.
Cape :
Enchantement de cape : Agilité majeure : +22 agilité. Fait par un enchanteur 420.
Plastron :
<> Enchantement de plastron : Super santé : +275 points de vie. Fait par un enchanteur 425.
Brassards :
<> Enchantement de brassards : Endurance majeure : +40 endurance. Fait par un enchanteur 450.
Gants :
Enchantement de gants : Homme d'armes : +10 parade, +2% menace. Fait par un enchanteur 435.
Pantalon:
<> Armure de jambe givrepeau : +55 endurance, +22 agilité. Fabriqué par un travailleur du cuir 425.
Bottes :
<> Enchantement de bottes : Robustesse supérieure : +22 endurance. Fait par un enchanteur 385.
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Jeu 4 Mai - 18:24
une affaire de gouts je dirais
Les deux sont viable vue que l'agilité vas up ton armure et ta PA, la force vas up ta PA (donc defense sauvage) et tu gagnes 10 endurance sois 127 pv ( 1 endu = 12,760 pv) et 10 armure.
ça c'est parceque je préfère l'agi/endu au full endu.
Mais les deux sont viable
Les deux sont viable vue que l'agilité vas up ton armure et ta PA, la force vas up ta PA (donc defense sauvage) et tu gagnes 10 endurance sois 127 pv ( 1 endu = 12,760 pv) et 10 armure.
ça c'est parceque je préfère l'agi/endu au full endu.
Mais les deux sont viable
- InvitéInvité
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Jeu 4 Mai - 18:28
Donc pour le gemmage les deux sont viables, mais d'après le théoricrafting l'agi est supérieure en tout point.
Alors sachant que la force up l'endu et la pa peut-on envisagé un mix entre agi/force et endu/force, ou là je suis parti trop loin ?
Puis après je peux passé du temps sur rawr pour voir si ca donne du sens ou pas du tout
Alors sachant que la force up l'endu et la pa peut-on envisagé un mix entre agi/force et endu/force, ou là je suis parti trop loin ?
Puis après je peux passé du temps sur rawr pour voir si ca donne du sens ou pas du tout
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Jeu 4 Mai - 18:33
Kapot a écrit:Mais il ne faut pas oublier que la plupart des boss infligent des dégâts magique en plus de leurs dégâts physiques (armure/esquive inutiles contre les sorts), ce qui rend, dans ton exemple actuel, l'agilité moins rentable que l'endurance.
Tendra a écrit:Prenons un boss qui se rapproche au LK, dégât physique brut à 50 000, vitesse d'attaque à 1.5sec et 10% de dégât magique sur la totalité du combat.
Les dégats magique sont pris en compte.
Les -20% de dodge sont pris en compte dans les calculs, en plus de ça on gemme pas agilité pour l'esquive vue le rendement décroissant.
As tu lue et compris les calcules ^^ ?
Pourquoi mettre un enchant esquive sur tes épaules alors qu'a haut niveau de stuff le rendement est hyper influent ?
Pourquoi mettre 22 agilité sur une cap alors qu'on a 225 armure à coté?
La réponse du "pourquoi 10 à toute les carac" est juste en haut.
ensuite à part sindra ou Keleseth, tout les boss ont une majorité de dégâts physique et seulement 10% de dégâts subie par le tank sont magique (à peu près)
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Jeu 4 Mai - 18:39
Non la force ne up pas tes PV tu es partie trop loin :p
La force vas up ta PA (plus que l'agi 1 force donne 2,37 PA me semble, à vérifier sur le topic dps du chat)
Faut pas oublier qu'il te faut tout de même un pool de pv important, c'est bien de réduire 30k dégats et subir que 20k mais si tu as 19k pv ça va être compliqué :p
C'est pour ça qu'il faut juste débloquer les bonus intéressant avec de l'agilité, tout en ayant une domination de l'endu.
La force vas up ta PA (plus que l'agi 1 force donne 2,37 PA me semble, à vérifier sur le topic dps du chat)
Faut pas oublier qu'il te faut tout de même un pool de pv important, c'est bien de réduire 30k dégats et subir que 20k mais si tu as 19k pv ça va être compliqué :p
C'est pour ça qu'il faut juste débloquer les bonus intéressant avec de l'agilité, tout en ayant une domination de l'endu.
- InvitéInvité
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Jeu 4 Mai - 18:58
J'ai vu les calculs compris les calculs, mais quand on commence à entrer dans le théoricrafting je suis un peu perdu.
"la force vas up ta PA (donc defense sauvage) et tu gagnes 10 endurance " je suis pas partie trop loin je cite seulement *-*
Donc si j'ai bien compris le plus important dans le drood tank ce sont le toucher de 8% à atteindre et l'expertise.
Ensuite le cap défense est obtenue par survie du plus apte ca ok pas besoin d'atteindre le cap.
Alors l'armure dans l'histoire elle sert à réduire les dégâts physiques qu'on va subir mais on doit en avoir un minimum ? Quand même pour éviter de se faire ouvrir en deux dès la première baffe même si on doit avoir un nombre de point de vie important.
Après le reste c'est du bonus!
Je sais, je sais je pose beaucoup de question, mais le druide tank c'est un truc qui m'intrigue vraiment *_*
Bon aller je retourne m'entrainer à ne plus prendre de malléable dans la chebou *_*
"la force vas up ta PA (donc defense sauvage) et tu gagnes 10 endurance " je suis pas partie trop loin je cite seulement *-*
Donc si j'ai bien compris le plus important dans le drood tank ce sont le toucher de 8% à atteindre et l'expertise.
Ensuite le cap défense est obtenue par survie du plus apte ca ok pas besoin d'atteindre le cap.
Alors l'armure dans l'histoire elle sert à réduire les dégâts physiques qu'on va subir mais on doit en avoir un minimum ? Quand même pour éviter de se faire ouvrir en deux dès la première baffe même si on doit avoir un nombre de point de vie important.
Après le reste c'est du bonus!
Je sais, je sais je pose beaucoup de question, mais le druide tank c'est un truc qui m'intrigue vraiment *_*
Bon aller je retourne m'entrainer à ne plus prendre de malléable dans la chebou *_*
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Jeu 4 Mai - 19:17
Bha on parlais de l'enchant 10 carac et l'endurance est une carac pris en compte ^^' mais non la force up pas l'endu.
Oui il y à un minimum d'armure à avoir, comme pour tout les tank il te faut dans les 28 à 30k pour du 10 NM, en HM au moins 34k, mais c'est surtout pour pouvoir tanker sans trop de soucis, tu n'as pas vraiment de cap d'armure à avoir, c'est plus pour le confort, je sais pas trop comment expliquer ça ^^'
le toucher et l'expertise sont surtout important pour du LK HM quoi, sinon tu t'en sors très bien sans le hard cap, à savoir aussi que arrivé à 5% de toucher l'expertise deviens supérieur en terme de génération d'agro. Donc le toucher c'est surtout pour ta menace (pour les defense sauvage aussi mais c'est surtout niveau aggro)
Donc, non pas obligatoire surtout a bas niveau de stuff, une fois dans le stuff HM il est préférable.
Il faut savoir que optimisé son personnage pour tanker c'est compliqué car sur chaque boss tu devrais avoir une opti, ce qui est complexe.
Oui il y à un minimum d'armure à avoir, comme pour tout les tank il te faut dans les 28 à 30k pour du 10 NM, en HM au moins 34k, mais c'est surtout pour pouvoir tanker sans trop de soucis, tu n'as pas vraiment de cap d'armure à avoir, c'est plus pour le confort, je sais pas trop comment expliquer ça ^^'
le toucher et l'expertise sont surtout important pour du LK HM quoi, sinon tu t'en sors très bien sans le hard cap, à savoir aussi que arrivé à 5% de toucher l'expertise deviens supérieur en terme de génération d'agro. Donc le toucher c'est surtout pour ta menace (pour les defense sauvage aussi mais c'est surtout niveau aggro)
Donc, non pas obligatoire surtout a bas niveau de stuff, une fois dans le stuff HM il est préférable.
Il faut savoir que optimisé son personnage pour tanker c'est compliqué car sur chaque boss tu devrais avoir une opti, ce qui est complexe.
- Palajardin
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Age : 25
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Jeu 22 Juin - 20:19
Re coucou je viens poser une tite question
La méta c'est quoi ? (j'ai peut être louper un passage)
La méta c'est quoi ? (j'ai peut être louper un passage)
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Ven 23 Juin - 5:34
En méta tu met la endu et armure, c'est la même sur tout les tanks normalement ^^
- Palajardin
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Age : 25
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Ven 23 Juin - 11:31
Je n'en étais pas sûr comme les droods ont de l'armure grâce a la forme d'ours ^^
Merci chef
Merci chef
- Palajardin
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Age : 25
Re: Les tutos de Tendra: le druide tank.
Sam 24 Juin - 0:03
Je le dis là parce que tu dors et que je vais oublier d'ici demain
La spé que j'avais sur mon drood, en faite c'est que quand je clique sur l'image de la spé ça m'envoie sur ça : https://servimg.com/view/19473750/31
donc il faut pas cliquer sur l'image mais sur le lien en dessous xd
La spé que j'avais sur mon drood, en faite c'est que quand je clique sur l'image de la spé ça m'envoie sur ça : https://servimg.com/view/19473750/31
donc il faut pas cliquer sur l'image mais sur le lien en dessous xd
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